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10 mil instalações
Passei um tempo sem escrever nada aqui no Blog, mais hoje estou voltando a organizar o tempo para poder escrever novos textos no Blog.
Também aproveito para registrar aqui no BlogLR que os aplicativos desenvolvidos e divulgados pelo Blog ultrapassaram as 10 mil instalações durante o período de férias (janeiro-fevereiro). Graças esses bom resultados resolvi desenvolver mais algumas App educativas para Android.
As App existente receberam novas atualizações com mais funcionalidades a partir do próximo mês.
Obrigado a todos pelos resultados alcançados. Até logo.
Veja e teste os App gratuitamente para Android em: https://play.google.com/store/apps/developer?id=BlogLR
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Geração Automática de Códigos
Participo de um projeto de pesquisa onde o objetivo é desenvolver um Aplicativo que receba como entrada um modelo em XML, descrevendo a estrutura de dados, como saída será gerado o código PHP responsável por fazer as operações padrões de CRUD, também será gerado as instruções SQL para criar a base de dados no MySQL.
Quem se interessou pelo projeto pode baixar e acompanhar a evolução desde código pelo GitHub em:
github.com/BlogLR/GACMIP
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Algoritmos: Primos (Linguagem C)
Segue abaixo o clássico algoritmos dos números primos. Ele recebe um número natural com entrada e diz se é primo ou não.
Este algoritmos foi escrito em Linguagem C para quem estar querendo aprender esta linguagem de programação
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Algoritmos da Bolha em Linguagem C
Um dos algoritmos clássicos é o da Bolha, que tem por objetivo organizar um sequencia de 10 número em ordem crescente.
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Algoritmos: Variáveis
Continuação do artigos sobre VisuAlg ...
Neste artigo vamos tratar de variáveis, para quem não entender variáveis serve para alocar um espaço na memória para armazenamento de dados.
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Próximos artigos do Blog do Leandro Rolim
Boa tarde hoje estou aqui para anunciar que estou preparando novos artigos sobre programação. Dentre os artigos previsto posso citar alguns:
Usando o NetBeans.
JAVA: Criando aplicativos para celular, web e Computador.
PHP: Criando páginas dinâmicas, acesso a banco de dados, leitura de arquivos..
JavaScript: Tornando um site dinâmico. (com padrões W3C)
WebDesign: técnicas para melhoria da visualização um site/blog.
Otimização de imagens para uso em sites / blogs.
Truques para blog.
Criando um template para blog em poucos minutos.
CSS: criando folhas de estilos páginas da web.
XHTML/HTML desenvolvendo uma página de internet do zero.
Usando o NetBeans.
JAVA: Criando aplicativos para celular, web e Computador.
PHP: Criando páginas dinâmicas, acesso a banco de dados, leitura de arquivos..
JavaScript: Tornando um site dinâmico. (com padrões W3C)
WebDesign: técnicas para melhoria da visualização um site/blog.
Otimização de imagens para uso em sites / blogs.
Truques para blog.
Criando um template para blog em poucos minutos.
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XHTML/HTML desenvolvendo uma página de internet do zero.
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Programação Orientada a Objetos (POO)
Orientação a Objetos (OO) é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.
Um objeto é definido por atributos e métodos que são definidos através de classes.
Na programação orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos.
Conceitos Essenciais:
- Classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos, através de métodos, e quais estados ele é capaz de manter, através de atributos. Exemplo de classe: Os seres humanos.
- Subclasse é uma nova classe originada de sua classe pai.
- Objeto é uma instância de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Maria.
- Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço,telefone, CPF,....; Carro: nome, marca, ano, cor, …; Livro: autor, editora, ano. Por sua vez, os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.
- Métodos definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método deUmLatido. Um método em uma classe é apenas uma definição. A ação só ocorre quando o método é invocado através do objeto, no caso Bidu. Dentro do programa, a utilização de um método deve afetar apenas um objeto em particular; Todos os cachorros podem latir, mas você quer que apenas Bidu dê o latido. Normalmente, uma classe possui diversos métodos, que no caso da classe Cachorro poderiam ser sente, coma e morda.
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